Roleplay diartikan mengacu pada perubahan sikap seseorang untuk menjalankan peran, baik tugas sosial sebagai masyarakat ataupunperan imajinasi menyerupai di dalam teater. Kamus Oxford mendefinisikan roleplay sebagai perubahan sikap seseorang untuk memenuhi tugas sosial. Sedangkan dibidang psikologi, roleplay lebih merujuk pada bermain tugas secara umum menyerupai teater atau di dalam metode pembelajaran, berpura-pura menjadi orang lain, untuk menyebutkan jenis permainan (permainan play-by-mail, permainan belum dewasa (dokter-dokteran, pasar-pasaran, polisi-penjahatdan lain-lain)) dan merujuk arti secara khusus kepada permainan peran.
Peragaan Roleplay |
Van Fleet (2001) menyatakan roleplaymerupakan intervensi yang dikembangkan berkaitan dengan penggunaan seperangkat sistem dari metode seorang konselor demi mengoptimalkan kemampuan seseorang. Roleplay juga bisa dipakai untuk terapi terhadap seseorang yang mengalami kesulitan dengan dirinya, membuatkan sikap adaptif, mengendalikan diri dari sifat agresif, meningkatkan kemampuan berempati, mengolah emosi seseorang, dan sanggup memecahkan duduk kasus secara efektif dan bijaksana.
Corsini (1996) menyatakan bahwa roleplaydapat dipakai sebagai alat untuk mendiagnosis dan mengetahui seseorang dengan cara mengamati perilakunya waktu memerankan tugas secara impulsif terhadap situasi atau kejadian yang terjadi dalam kehidupan yang sebenarnya. Selain itu teknik roleplaydapat dipakai sebagai media pengajaran melalui proses modeling anggota kelompok. Dengan model pembelajaran roleplay akan lebih efektif dalam menguasai keterampilan yang bekerjasama dengan interpersonal, dengan cara mengamati banyak sekali macam cara dalam memecahkan duduk kasus yang telah ditentukan.
Roleplay dalam dunia pendidikan merupakan salah satu model penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan akseptor didik. Pengembangan imajinasi dan penghayatan ini dilakukan akseptor didik dengan memerankan tokoh hidup dalam kehidupan faktual ataupun sebagai benda mati. Model pembelajaran roleplay juga dikenal dengan nama model pembelajaran Bermain Peran. Model pembelajaran ini dimulai dengan pengorganisasian kelas secara berkelompok. Masing-masing kelompok memperagakan atau menampilkan skenario yang telah disiapkan guru. Peserta didik diberi kebebasan berimprovisasi namun masih dalam batas skenario yang telah dibentuk guru.
Menurut Akhmad Sudrajad dalam artikel Pendekatan Pembelajaran(Gogel:2010) roleplay merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan relasi antar insan (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan akseptor didik. Roleplay ialah homogen permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan, dan sekaligus melibatkan unsur bahagia (Jill Hadfield, 1986). Dalam model pembelajaran roleplay , akseptor didik dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun dikala itu pembelajaran terjadi di kelas. Model pembelajaran roleplay banyak dipakai dalam proses berguru mengajar alasannya model pembelajaran ini sangat menyenangkan. Roleplay bisa dilakukan dengan mengikuti obrolan yang telah disusun ataupun bisa berperan bebas sesuai dengan imajinasi pelaku.
Menurut Davies dalam artikel Role Playing Game(2010), penggunaan model pembelajaran roleplay sanggup membantu akseptor berguru dalam mencapai tujuan efektif. Ada empat perkiraan yang mendasari bahwa model pembelajaran ini sejajar dengan model pembelajaran lain, yaitu:
- Menekankan suatu situasi menurut pengalaman ‘di sini dankini’(here and now).
- Memberi kemungkinan untuk mengungkapkan perasaan yang tak sanggup dikenali tanpa memainkan tugas orang lain.
- Mengansumsikan bahwa emosi dan ilham sanggup diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkat melalui proses kelompok.
- Mengansumsikan bahwa proses psikologis yang tersembunyi berupa sikap, nilai, perasaan, dan sistem akidah sanggup diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi bermain tugas secara impulsif dan kemudian dianalisis.
- Media berguru kerjasama antar personal
- Media berguru bahasa yang baik dan benar
- Peserta bisa mengambil keputusan dengan cepat dan berekspresi secara utuh
- Media penilaian pengalaman pada waktu permainan berlangsung
- Memberi kesan yang berpengaruh dan tahan usang dalam ingatan
- Memberi pengalaman yang menyenangkan
- Membangkitkan gairah dan semangat optimis dalam diri peserta
- Menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi
- Peserta sanggup menghayati insiden yang berlangsung dengan gampang dan sanggup memetik makna yang terkandung dalam permainan tersebut
- Meningkat kemampuan profesional akseptor